End of Abyss — обзор: жуткая кукольная версия Resident Evil и The Thing

Платформы: PlayStation 5 (версия, на которой играли), Xbox, ПК; издатель: Epic Games Publishing

Эта эффектно поданная игра ужаса приносит стиль и страхи, но перегружает себя повторениями.

Небольшая группа солдат входит в заброшенное сооружение, где из холодной стали прорастает сморщенная плоть. Это обещающее, но знакомое начало научно-фантастической истории ужасов с явными аллюзиями на «Чужого» и «Нечто». Однако ни одна из этих картин не была такой… миниатюрной.

Объект в End of Abyss показан как некая модельная деревня‑воссоздание заставы из «Нечто», в которую вы заглядываете сверху. Ваш крошечный герой с болтающейся головой занимает малую часть экрана, а большая его часть погружена в туманную тьму или вовсе затемнена. Это мир в стиле вырезок из книжек Usborne, где за пределами стен — абсолютная чернота.

Сочетание милоты и жути сразу же относит End of Abyss к скандинавской хиароскуро‑стилистике, заложенной Limbo и Inside (студия Playdead, Копенгаген) и Little Nightmares (Tarsier Studios, Мальмё, где зародился коллектив разработчиков Section 9). Однако те игры были пазл‑платформерами. End of Abyss — это игра в жанре survival‑horror в духе эры PS1 Resident Evil, тоже использующая отдалённую перспективу и фиксированные углы камеры, напоминающие видеонаблюдение. Это отличный способ контролировать композицию каждой сцены ради максимального эстетического эффекта и, конечно же, для расстановки пугающих моментов.

End of Abyss наслаждается тщательно декорированными диорамами, с аккуратно разложенными телами и внутренностями, подсвеченными мерцающим светом ЭЛТ‑экрана и каким‑то оранжево светящимся предметом (важный ключ или улучшение оружия), висевшим чуть вне досягаемости. Пока вы изучаете эти детали, пытаясь понять, как достать желанную вещь, по краю зрения монстр отделяется от темноты и нападает, прежде чем вы осознанно его зафиксируете.

Дальше следует танец отступлений и стрельбы из пистолета, надежда на то, что в обойме достаточно патронов, чтобы добить наступающего, пока он не догнал вас. Или, что ещё хуже, ваше отступление ведёт в другое гнездо монстров. Это основные острые ощущения жанра, и End of Abyss сохраняет их, уменьшая до кукольного масштаба. Они могут быть ещё страшнее, потому что ручная прицельная стрельба с верхней перспективы бывает неточной, а схема управления в End of Abyss так запутана (кто назначает перезарядку на правый стик?), что вы боретесь не только с монстрами, но и с мышечной памятью.

Поверх этой survival‑основы End of Abyss нашпигован элементами Dark Souls, Metroid и Hollow Knight — и здесь он перегибает палку. Комплекс достаточно большой и запутанный, чтобы в нём заблудиться: двери, которые открываются только с другой стороны, и, казалось бы, отдельные зоны, которые соединяются неожиданными путями. Видеоигры доставляют огромное удовольствие, когда такое сделано грамотно, но здесь это плохо сочетается с персонажем, движущимся так медленно, что его может угрожать медленно шагающий зомби.

Та выразительная мрачная стилистика одновременно является ахиллесовой пятой, когда нужно отличить одну комнату от другой. Помогает мало и экран паузы с картой, который плохо передаёт взаимосвязанные территории и в момент прохождения нередко путался в столь элементарных вещах, как вопрос, какие двери заперты.

Это приводит к множеству ненужных возвратов, и с каждым повторным визитом тщательно постановочные сцены теряют часть своего блеска. Композиция, вызывавшая восхищение в первый раз, не способна сохранять эффект на десятый визит, а пугающие появления из тени начинают работать по часовому механизму аттракциона с приведениями. Достигнув финального босса спустя примерно 12 часов и оставив большую часть карты по‑прежнему серой и многие участки пройденными бесконечно, я почувствовал усталость и почти не имел желания исследовать ту вторую половину игры, которая, судя по проценту завершения, остаётся неувиденной. Вопреки своей эффектно уменьшенной подаче, End of Abyss, возможно, слишком велика для собственного блага.